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dc.contributor.authorBARRETO, Letícia Bastos-
dc.contributor.authorSANTOS, Marlon Vinícius dos-
dc.contributor.authorVIEIRA, Juliany Silveira Braglia Cesar-
dc.contributor.authorMARINHO, Aileciram Monialy Barros-
dc.date.accessioned2024-07-01T12:11:06Z-
dc.date.available2024-07-01T12:11:06Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.urihttp://tcc.fps.edu.br:80/jspui/handle/fpsrepo/1813-
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso apresentado como requisito para o curso de Fisioterapia da Faculdade Pernambucana de Saúde.pt_BR
dc.description.abstractRESUMO Introdução: Este estudo investiga a trajetória dos eSports, desde sua concepção nas competições de videogames até seu notável desenvolvimento no século XXI. Com ênfase em jogos como "League of Legends", destaca-se a transformação dos jogos eletrônicos em uma forma de arte e entretenimento global, rompendo estereótipos e atraindo um público diversificado. No entanto, assim como em esportes tradicionais, os atletas de eSports enfrentam desafios físicos, como dores e lesões, que podem impactar sua funcionalidade e bem-estar emocional. Objetivo: Este estudo visa analisar a incidência da dor e a alteração da funcionalidade em atletas de eSports, visando entender melhor suas necessidades e proporcionar suporte adequado por meio de equipes de saúde especializadas. Utilizando a definição da dor pela Associação Internacional para o Estudo da Dor (IASP) e a compreensão da incapacidade funcional pela American Medical Association, busca-se investigar como esses problemas afetam os praticantes de eSports e como podem ser abordados para garantir uma vida independente e saudável. Método: Um estudo observacional, transversal e descritivo, com componente analítico, buscou analisar a dor e a alteração da funcionalidade em atletas de esportes eletrônicos. Foi utilizado um formulário no Google Forms e aprovado pelo Comitê de Ética e Pesquisa, a pesquisa incluiu atletas brasileiros acima de 18 anos, envolvidos no cenário competitivo de eSports. Os pesquisadores utilizaram amostra de conveniência e do tipo bola de neve para recrutar participantes, facilitados pelo diretor da Base Gaming. O preenchimento do questionário, dividido em dados sociodemográficos e questionários como o Questionário do Túnel do Carpo de Boston (BCTQ) foi utilizado para avaliar desafios enfrentados pelos atletas em atividades cotidianas, enquanto o questionário Patient-rated Tennis Elbow Evaluation e o Shoulder Pain and Disability Index (SPADI) foram empregados para avaliar dor e função no cotovelo e ombro, respectivamente. A Escala de Incapacidade Funcional do Pescoço de Copenhague (CNFDS) foi utilizada para avaliar a funcionalidade diante da dor cervical, com respostas categorizadas em "sim", "às vezes" e "não" para 15 atividades específicas., ocorreu via celular ou computador, os participantes tiveram suporte dos pesquisadores, levando de 3 a 5 minutos para finalizá-lo. Os dados foram mantidos em sigilo, registrados em Microsoft Excel e apresentados em gráficos e tabelas. Resultados: Vinte atletas, com idades entre 19 e 26 anos, foram incluídos no estudo. A maioria usava mouse e teclado, com 85% jogando Valorant e 15% jogando CS:GO. O tempo de treinamento variou de 1 a 9 horas, com pausas sendo feitas por metade dos atletas durante os treinos. Quanto ao alongamento, a maioria dos atletas não se alongava antes ou após o treino, enquanto alguns optavam por fazê-lo durante o treinamento. O BCTQ foi utilizado para avaliar desafios enfrentados pelos atletas em atividades cotidianas, como escrever, abotoar roupas, segurar objetos, tomar banho, vestir-se e realizar tarefas domésticas, categorizando as respostas em diferentes níveis de dificuldade. O questionário Patient-rated Tennis Elbow Evaluation, que avalia questões relacionadas ao cotovelo, revelou diferentes respostas sobre dor e função, utilizando a Escala Visual Analógica (EVA). As respostas variaram em diferentes atividades, como girar uma maçaneta, carregar sacolas, levantar objetos, abrir potes, realizar tarefas domésticas e participar de atividades recreativas ou esportivas. O Shoulder Pain and Disability Index (SPADI) é um questionário usado para avaliar dor e incapacidade relacionadas ao ombro, dividido em duas subescalas: uma para dor (5 itens) e outra para função (8 itens). As respostas, numa escala de 0 a 10, mostraram variações, com nenhuma resposta registrada na escala 10. Na escala 9, houve 5% de respostas no item "tocar a parte de trás do pescoço". Na escala de 0 a 8, as respostas variaram de 5% a 65%. Para a avaliação da funcionalidade, também numa escala de 0 a 10, não houve respostas nas escalas 8 e 9. Nas escalas 4 e 10, houve 5% de respostas no item "lavar as costas" e 5% no item "carregar objeto pesado". Nas escalas de 0 a 7, as respostas variaram de 5% a 90%. A Escala de Incapacidade Funcional do Pescoço de Copenhague (CNFDS) é uma ferramenta de avaliação clínica que mede a funcionalidade percebida pelo paciente em relação à dor cervical. Com base em 15 atividades, as respostas podem ser "sim", "às vezes" ou "não". Dos 20 participantes, a média de respostas foi de 37% para "sim", 13,3% para "às vezes" e 49,7% para "não", totalizando 100%. Conclusão: Este estudo analisou a dor e a funcionalidade em atletas de eSports, utilizando questionários especializados para entender o impacto na vida dos jogadores. Os resultados destacaram a preocupação crescente com lesões musculoesqueléticas devido a movimentos repetitivos e posturas prolongadas durante treinos e competições, afetando tanto a qualidade de vida quanto o desempenho nos jogos. Diante disso, compreender as consequências musculoesqueléticas é crucial para desenvolver estratégias de prevenção e manejo que melhorem o bem-estar e o desempenho dos atletas de eSports a longo prazo. Palavras-chave: Jogos eletrônicos, LER, avaliação, dor, funcionalidade.pt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectLERpt_BR
dc.subjectAvaliaçãopt_BR
dc.subjectDorpt_BR
dc.subjectFuncionalidadept_BR
dc.titleDor e funcionalidade em atletas de esportes eletrônicopt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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