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dc.contributor.authorARAÚJO, Andryelle Barbosa de-
dc.contributor.authorMOREIRA, Marcela CavalcantI-
dc.contributor.authorCARDOZO, Luciana Bezerra dos Santos-
dc.date.accessioned2017-11-09T12:36:44Z-
dc.date.available2017-11-09T12:36:44Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.urihttp://tcc.fps.local:80/handle/fpsrepo/55-
dc.descriptionCONGRESSO CIENTÍFICO DO IMIP - CURSO DE FISIOTERAPIA - RESUMOS EXPANDIDOS 2016pt_BR
dc.description.abstractObjetivo: Avaliar se a utilização da Realidade Virtual (RV), com o videogame Nintendo® Wii Fit Plus poderia ser considerada um recurso terapêutico motivante capaz de auxiliar na manutenção do ortostatismo de paciente com Lesão Medular quando comparado com o ortostatismo convencional. Métodos: O estudo é um relato de caso e foi realizado no centro de reabilitação física do IMIP com paciente com diagnóstico de Lesão Medular Tóraco-lombar. Foi realizada uma avaliação inicial e posteriormente, submetido à terapia com o videogame Nintendo® Wii e após sua conclusão, foi submetido à terapia convencional. Foram doze sessões, duas vezes por semana, com duração de aproximadamente 40 minutos. A motivação foi avaliada a cada três sessões nas duas terapias e no final foi tirada uma média das notas. No final de cada terapia o indivíduo foi reavaliado e os resultados foram comparados. Resultados: O indivíduo, sexo F, possui lesão medular incompleta, nível T12-L1. Na avaliação, a escala de desempenho Tóraco-lombar, apresentou um escore de 46 pontos evoluindo para 56 pontos após o uso do videogame e após o treino convencional, passou a ter 52 pontos; no Teste de Alcance Funcional, evoluiu de 42cm para 51cm e após o treino convencional, evoluiu para 54 cm, a MIF foi apresentou escore de 110 pontos mantendo-se na reavaliação e após o treino convencional, evoluiu com 122 pontos. Na avaliação do equilíbrio estático, apresentou descarga de peso de 44,8% em membro inferior esquerdo (E) e 55,2% no direito (D), evoluindo posteriormente para uma maior simetria 45,8% (E) e 54,2% (D) e após o treino convencional, apresentou uma diminuição na simetria com 58% (E) e 42% (D). Na avaliação da motivação, o indivíduo graduou com média 9 o seu nível de satisfação após o uso do videogame e após o treino convencional, graduou em 9,25. Conclusão: Os resultados evidenciam influência positiva na motivação de indivíduo quando submetido ao treino de ortostatismo com o uso da Realidade Virtual utilizando o Nintendo Wii® com o software Wii Fit Plus (Nintendo®) associado à Balance Board e também no treino do ortostatismo convencional. Embora existam uma média maior na nota da terapia convencional, observa-se que a média da terapia por RV também evidencia a motivação de forma positiva em sua terapia. Esses resultados implicam que novos estudos sejam realizados com amostra significante juntamente com um protocolo específico para este tipo de treino e verificação de sua prática clínica e também, associando a terapia com realidade virtual com o videogame Nintendo Wii® visto que a Realidade Virtual é um recurso auxiliar na terapia dos pacientes como também é escasso na literatura estudos que aliem as duas vertentes.pt_BR
dc.subjectRealidade Virtualpt_BR
dc.subjectLesão Medularpt_BR
dc.subjectOrtostatismopt_BR
dc.subjectMotivaçãopt_BR
dc.titleO uso da realidade virtual como um recursoterapêutico motivante para o treino de ortostatismo em pacientes com traumatismo raquimedular - relato de casopt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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